lunes, 30 de julio de 2012

Vassal informe GI vs Salamandras recogiendo resultados

El otro día coincidí con Keldur por Vassal y nos jugamos una partida para ir viendo como adaptamos nuestros ejércitos y aprendemos las nuevas reglas, en fin para engrasar un poco la maquinaria de guerra

No voy a realizar ningún informe porque él hace esto mucho mejor que yo así que os invito a verlo en su blog.

Lo que quiero comentar es como se comportó la lista, básicamente era como me lo esperaba, ha perdido potencia de fuego antitanque, sobretodo en los dos primeros turnos, ya no se puede hacer el alphastrike de antaño destruyendo 4 transportes con los primeros disparos, si vas primero lo puedes mitigar al entrar las vendettas pero si eres segundo, aguantar 2 turnos sin poder destruir transportes de manera eficiente es un problema gordo, lo único bueno es que para que te maten la infantería el rival debe bajarse de los transportes y es aquí dónde entran en juego los Leman, además es imposible que un rhino rush te asalte en el turno 2, ya no necesitamos destruir los transportes para proteger a las tropas de los asaltos, hay que ver como queda todo esto en la balanza para ver si compensa o no.

Los chimeras aguantan menos, aunque jugando contra fusiones acoplados era de esperar.

El astrópata es esencial, asegurarte a tener todas las vendettas en el turno 2 y que además entren por dónde quieres es vital, no salir nunca de casa sin él.

Los Leman Russ disparan todos los turnos, hay muy poquitas armas capaces de dañarlos desde la distancia, este es el motivo por el que los estoy probando frente a las mantícoras.

Los pelotones de infantería en cobertura funcionan bien aunque no se manejarlos, no estoy acostumbrado, el momento en el que tenga que mover para coger objetivos será problemático por falta de práctica

Por otra parte es una partida de aniquilación, la mayoría de veces será objetivos de algún tipo y aquí es dónde hemos perdido de verdad, tenemos menos movilidad, menos aguante y hay que bajarse para capturar, por otra parte bases puede ser toda una odisea de ganar.



domingo, 29 de julio de 2012

Adaptando la Guardia Imperial a sexta

No voy a hacer un análisis exhaustivo de todas las unidades, en la blogosfera hay muchos escritores que saben mucho mas que yo y además tienen el tiempo necesario para escribir grandes artículos. Yo desde mi humilde morada me conformo con adaptar mi lista a sexta edición.

Las unidades estándar que antes utilizábamos practicamente todos los jugadores de GI son:

Escuadrón de mando de pelotón: Sigue siendo genial, barato, sacrificable y sobretodo lo más importante lleva el estandarte del regimiento.

Psíquicos de combate: Eran un "must have", debido a la reducción de restricciones para reagruparse ahora son solo muy buenos.

Veteranos con fusiones en chimera: Antes eran casi toda la linea, ahora serán mas una opción especializada en destruir tanques.

Pelotones de infantería: Ahora se les puede dar una utilidad además de mantener tu base y tapar exploradores, creo que serán el núcleo de todas las listas.

Escuadrones de armas pesadas: quizás pierden un poco por la reducción de coberturas, siguen siendo demasiado frágiles.

Vendettas: ahora eran buenísimas ahora son el mejor volador del juego, los grandes beneficiados de las nuevas reglas.

Hydras: Los grandes perdedores, creo que se quedarán en casas, disparar con HP1 a objetivos terrestres no mola nada, ahora entiendo el motivo por el que GW no sacó el modelo.

Mantícoras: Opiniones contradictorias en este caso, con la reducción de coberturas y sin las vendettas en mesa en los 2 primeros turnos son la que mas fuego van a recibir, ahora hacen mas daño a vehículos aunque son mas frágiles, el fuego directo es el que tiene distancia mínima y el indirecto nunca resta la HP, son las primeras pruebas que haré aunque por ahora se quedan fuera.

Y ahora las unidades que quizás han ganado lo suficiente para aparecer en las mesas:

Astrópata: una lección muy importante que he aprendido es a tener tus vendettas en mesa lo antes posible y además por el lado que quieras.

Oficial de la flota: muy bueno si el rival tiene voladores prácticamente inútil en otro caso, yo apostaría por llevarlo si no te obliga a quitar algon esencial.

Psíquicos primaris: para combear el grito síquico con minar moral, simplemente demoledor aunque tiene grandes posibilidades de no salir, yo no confiaría en ello.

Veteranos con plasmas: empezaremos a verlos en función de como evolucione el metajuego.

Leman Russ: Ganan bastante con las nuevas reglas de vehículos, son mas duros, haría falta un faq para ver si pueden disparar el cañón de la torreta moviendo a velocidad de crucero, por ahora son mi apoyo pesado.

Marbo: la carga de demolición es bastante mejor, F8 toda la plantilla y FP2, puede salir dónde quiera y hacer un destrozo si el contrario tiene algún parking de vehículos

El resto de unidades simplemente en mi opinión no pueden competir aunque he de releer el codex a ver si saco algo con las nuevas reglas.

Y con esto en mente os pongo la primera idea que tengo sobre lo que va a ser mi lista:

CCS 3xmeltas, reg standard, astrópata y oficial de la flota        210pts
Chimera with heavy flamer

8 sanctioned psyker            100pts

Veterans 3xmeltas.            165pts
chimera with heavy flamer and dozer blade


Veterans 3xplasmas.            170pts
chimera with heavy flamer

Platoon comand squad 4xflamers        105pts
chimera with heavy flamer
Infantry platoon with auto cannon and flamer.    65pts

Infantry platoon with auto cannon and flamer.    65pts
Infantry platoon with auto cannon and flamer.    65pts
Infantry platoon with auto cannon.    60ptos

Vendetta.                130pts

Vendetta.                130pts

Vendetta.                130pts

Leman Russ

Leman Russ

Demolisher

Debo jugar más partidas para decidirme entre Leman o mantícoras, me gustaría más usar 3 Leman Russ normales pero el demolisher está por una sola razón nobles moteros.


sábado, 28 de julio de 2012

Primeros comentarios de sexta edición.

Pues no, no estábamos muertos ni habíamos dejado el 40k simplemente necesitábamos un poco de calma, alejarnos de la vorágine del cambio de edición y volver con fuerzas renovadas.

Tras leer el reglamento completo un par de veces y jugar unas pocas partidas ahora mismo estamos en ese punto en el que creemos conocer las reglas y la experiencia nos demuestra una y otra vez que estamos equivocados.

Paso a comentar brevemente lo que me parece cada uno de los grandes cambios en esta edición.

Distancia de carga: No me gusta, todo lo que sea aleatoriedad me parece un error, hay ejércitos de asalto que se la tienen que jugar a una o dos cargas importantes en toda la partida y no me parece correcto. Me imagino jugando unos termis dentro de un Land Raider, sudando sangre para conseguir que el rival no te bloquee, llegar hasta él y sacar un 4 en la tirada, tampoco es tan importante, son solo 600ptos.

Vehículos: este sistema me gusta mucho más que el anterior, ha conseguido lo que hacía falta, que los ligeros fueran mas blandos y los pesados mas duros.

Transportes: En mi sincera opinión se han colado en este punto, hacer los transportes ligeros mas vulnerables era suficiente, el no poder negar ni capturar desde dentro me parece un error, estaba totalmente convencido que esto no iba a suceder por la cantidad de dinero que GW había ganado con los razor/chimeras.

Retirar bajas: Me gusta el sistema, visualmente es mucho mejor que el anterior aunque las unidades de personajes van a abusar brutalmente de la regla "cuidado señor".

Aliados: No me gustaba nada la idea, ahora me disgusta un poco menos aunque lo sigo viendo mal, a favor tiene que algunos ejércitos los necesitan de verdad para lidiar con voladores y que los codex equilibrados no, pero en contra tiene el gran abuso que se puede de algunos combos, por ejemplo Arconte a 2++ repetible, pelotones de infantería con "Y no conocerán el miedo" y contracarga, seguro que hay mil aberraciones más grotescas corriendo por ahí, además según mi opinión personal los aliados eliminan un poco la esencia de las partidas de warhammer porque ya no te enfrentas a un ejército homogéneo y regular. Si en los torneos se eliminaran los beneficios de hermanos de armas podría llegar a aceptarlo para que todos los codex tengan oportunidades frente a los aviones.

Poderes psíquicos y rasgos del señor de la guerra: ya lo he dicho anteriormente la idea de tirar en un tabla y no poder construir una lista en función de una elección me parece un error, en el caso de los rasgos la mayoría son una chusta pero unos pocos son brutales.

Premedir: otro error, entiendo que es para acercar el juego a los noveles, pero el ser veterano debería tener alguna ventaja.

Aviones: las estrellas de la nueva edición, me parece genial como los han implementado en el juego, no se que estarían fumando cuando hicieron las vendettas, se ve claramente que el codex de GI no está diseñado para sexta.

Misiones: La verdad esperaba un poco mas, son las mismas de antes con pequeñas variaciones, reliquia no hay por dónde cogerla y con primera sangre puedes jugar al empate.


Despliegues: Si antes choque de patrullas iba mal para la GI ahora yunque y martillo es demasiado buena, la de "esquinas" actual me gusta más.

Colocación de la escenografía: horrendo, la verdad es difícil diseñar un método peor ¿de verdad nadie ha pensado que poner la escenografía conociendo que vas primero, cual es tu lado y que pones mas objetivos que el contrario no es divertido?

Fortificaciones: no las he jugado todavía así que no tengo opinión.

Torneos: tendremos que ver como se estandariza los aliados, las fortificaciones, la escenografía, la puntuación...

Resumiendo, al principio cuando los rumores se empezaron a confirmar estaba bastante asustado, parecía que iban a matar el juego, tras leer el reglamento y jugar algunas partidas he visto que no, ahora mismo me parece un gran reglamento para jugar pachangas con los amigos, respecto a los torneos es necesario eliminar la paja porque se hace injugable, me parece que es muy cinemático es como si las minis se movieran de verdad.