domingo, 29 de julio de 2012

Adaptando la Guardia Imperial a sexta

No voy a hacer un análisis exhaustivo de todas las unidades, en la blogosfera hay muchos escritores que saben mucho mas que yo y además tienen el tiempo necesario para escribir grandes artículos. Yo desde mi humilde morada me conformo con adaptar mi lista a sexta edición.

Las unidades estándar que antes utilizábamos practicamente todos los jugadores de GI son:

Escuadrón de mando de pelotón: Sigue siendo genial, barato, sacrificable y sobretodo lo más importante lleva el estandarte del regimiento.

Psíquicos de combate: Eran un "must have", debido a la reducción de restricciones para reagruparse ahora son solo muy buenos.

Veteranos con fusiones en chimera: Antes eran casi toda la linea, ahora serán mas una opción especializada en destruir tanques.

Pelotones de infantería: Ahora se les puede dar una utilidad además de mantener tu base y tapar exploradores, creo que serán el núcleo de todas las listas.

Escuadrones de armas pesadas: quizás pierden un poco por la reducción de coberturas, siguen siendo demasiado frágiles.

Vendettas: ahora eran buenísimas ahora son el mejor volador del juego, los grandes beneficiados de las nuevas reglas.

Hydras: Los grandes perdedores, creo que se quedarán en casas, disparar con HP1 a objetivos terrestres no mola nada, ahora entiendo el motivo por el que GW no sacó el modelo.

Mantícoras: Opiniones contradictorias en este caso, con la reducción de coberturas y sin las vendettas en mesa en los 2 primeros turnos son la que mas fuego van a recibir, ahora hacen mas daño a vehículos aunque son mas frágiles, el fuego directo es el que tiene distancia mínima y el indirecto nunca resta la HP, son las primeras pruebas que haré aunque por ahora se quedan fuera.

Y ahora las unidades que quizás han ganado lo suficiente para aparecer en las mesas:

Astrópata: una lección muy importante que he aprendido es a tener tus vendettas en mesa lo antes posible y además por el lado que quieras.

Oficial de la flota: muy bueno si el rival tiene voladores prácticamente inútil en otro caso, yo apostaría por llevarlo si no te obliga a quitar algon esencial.

Psíquicos primaris: para combear el grito síquico con minar moral, simplemente demoledor aunque tiene grandes posibilidades de no salir, yo no confiaría en ello.

Veteranos con plasmas: empezaremos a verlos en función de como evolucione el metajuego.

Leman Russ: Ganan bastante con las nuevas reglas de vehículos, son mas duros, haría falta un faq para ver si pueden disparar el cañón de la torreta moviendo a velocidad de crucero, por ahora son mi apoyo pesado.

Marbo: la carga de demolición es bastante mejor, F8 toda la plantilla y FP2, puede salir dónde quiera y hacer un destrozo si el contrario tiene algún parking de vehículos

El resto de unidades simplemente en mi opinión no pueden competir aunque he de releer el codex a ver si saco algo con las nuevas reglas.

Y con esto en mente os pongo la primera idea que tengo sobre lo que va a ser mi lista:

CCS 3xmeltas, reg standard, astrópata y oficial de la flota        210pts
Chimera with heavy flamer

8 sanctioned psyker            100pts

Veterans 3xmeltas.            165pts
chimera with heavy flamer and dozer blade


Veterans 3xplasmas.            170pts
chimera with heavy flamer

Platoon comand squad 4xflamers        105pts
chimera with heavy flamer
Infantry platoon with auto cannon and flamer.    65pts

Infantry platoon with auto cannon and flamer.    65pts
Infantry platoon with auto cannon and flamer.    65pts
Infantry platoon with auto cannon.    60ptos

Vendetta.                130pts

Vendetta.                130pts

Vendetta.                130pts

Leman Russ

Leman Russ

Demolisher

Debo jugar más partidas para decidirme entre Leman o mantícoras, me gustaría más usar 3 Leman Russ normales pero el demolisher está por una sola razón nobles moteros.


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