Ya habréis visto que estoy haciéndome un ejército de Caos, la idea era seguir jugando con la GI mecanizada hasta que lo tuviera pintado y jugarlos como aliados pero estoy viendo que ahora mismo sobre las mesas hay listas contra las que no puedes hacer nada:
Demonios: totalmente desfasados, parece que juegan a warhammer 50k, no me preocupa mucho porque tiene que salir el codex y espero sea en la línea de Caos y Ángeles Oscuros
Necrones: Los engendros son un dolor, más de 10 se hacen imposibles de matar, las guadañas te desmontan lo que sea y las plataformas igual, para colmo si consigues derribar algún transporte las tropas no sufren daño, da igual la lista porque unas son un infierno y las otras peores.
Tiránidos: Si juegas perfecto en asalto de vanguardia o yunque y martillo tienes posibilidades, en batalla campal lo veo más difícil porque no puedes alejarte lo suficiente. Me han dado bastantes palizas al inicio de sexta edición pero en las últimas 2 partidas les he cogido el truco y he podido ganar.
Con todo esto en la cabeza y tras ver un poco las listas que juega otra gente he llegado a las siguientes conclusiones:
Es necesario un pelotón grande duro de matar que pueda con bastantes cosas en CaC.
Aliados obligatorios buscando sinergias con el pelotón.
Griffon saturan muy bien por el precio que tienen, tengo que buscar la manera de reconvertir las hydras
Menos o nada mecanizado, por supuesto las vendettas siguen siendo obligatorias.
La lista aliada con AO se queda más o menos así:
Escuadrón de mando de compañía 170
3 fusiones, amplificador de radio y astrópata en chimera
Veteranos 155
3 fusiones en chimera
Pelotón de mando 50
4 Lanzallamas
50 Guardias 305
5 hachas de energía y amplificador de radio
Vendetta 140
Bolters pesados
Vendetta 140
Bolters pesados
Vendetta 140
Bolters pesados
Mantícora 160
Lanzallamas pesado
2 Griffon 150
Bibliotecario 135
Hacha síquica, lvl 2, generador de campo y auspex
Tecnomarine 90
Generador de campo, infravisor y auspex
5 Exploradores 75
Capas, rifles y bomba de fusión
Hace un total de 1710, me sobran 140 puntos y no se muy bien en qué invertirlos. La idea de la lista es obvia maximizar los generadores de campo para tener 4++ en todo el pelotón y los blindados. No me siento nada cómodo jugando así pues es algo a lo que no estoy acostumbrado pero entiendo que este es el estilo de esta edición y cuanto antes me acostumbre mejor.
Las ideas que barajo para completar la lista son:
Plasmas en el pelotón, tiene cierta sinergia con los rifles láser y el biblio.
Cañones automáticos en el pelotón, son 10 disparos acoplados de F7, el problema es que me resta movilidad.
Granadas perforantes o de fusión en el pelotón, haría que las monstruosas no quieran verme ni en pintura.
Otra unidad de veteranos, habría que rascar algún punto pero no sé si conseguiré meter otro chimera en rango del generador de campo.
Primaris, posiblemente con biomancia buscando entereza o debilitar.
Escuadrón de armas especiales, más lineas que van en las vendetta para capturar.
Un colossus, habría que replantearse entonces los Griffon.
Más Griffon, son armas de fracotirador que saturan muy bien.
¿Qué sugerencias me dais? ¿Alguna idea que se me haya pasado por alto?
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domingo, 17 de febrero de 2013
jueves, 7 de febrero de 2013
Dioses oscuros: mejorando la lista
Hechicero lvl 2 85
5 MEC fusión y combi en rhino 130
5 MEC fusión y combi en rhino 130
10 cultistas 50
Dragón con lanzallamas 170
Dragón con lanzallamas 170
Dragón con lanzallamas 170
5 Aniquiladores veteranos con cañones automáticos 120
5 Aniquiladores veteranos con cañones automáticos 120
Aegis con radio 70
Escuadrón de mando de compañía con 4 fusiones y chimera 145
Veteranos con 3 plasmas, c. auto y chimera 180
Veteranos con 3 plasmas, c. auto y chimera 180
Vendetta 130
Total: 1850
Respecto a la original pierde un poco de AT a larga distancia en el turno 1 y el juggernaut pero a cambio tiene 5 blindados, una vendetta y un 6 plasmas. Me gusta bastante, una lástima que no tenga tiempo de jugarla.
Con la idea en la cabeza y buscando la manera de meter el juggernaut se me ha ocurrido esto:
Señor en juggernaut con hacha y 4++ 175
5 MEC fusión y combi en rhino 130
20 cultistas 90
Dragón con lanzallamas 170
Dragón con lanzallamas 170
Dragón con lanzallamas 170
5 Aniquiladores veteranos con cañones automáticos 120
5 Aniquiladores veteranos con cañones automáticos 120
Aegis con radio 70
Escuadrón de mando de compañía con 4 fusiones y chimera 145
Veteranos con 3 plasmas, c. auto y chimera 180
Veteranos con 3 plasmas, c. auto y chimera 180
Vendetta 130
Total: 1850
En esta ocasión tenemos de nuevo 4 blindados, hemos perdido una línea y un par de fusiones pero a cambio tenemos a la picadora del señor del Caos, creo que esta lista es peor pero me gusta más, me encanta el juggernaut (aunque la verdad he tenido muy mala suerte con el arma demonio) y la idea de nuevo es jugarlo de manera defensiva protegiendo las tropas. Me gustaría jugar con 4 blindados, el juggernaut y un pelotón de mando con lanzallamas dentro de la vendetta, pero no encuentro de dónde rascar los puntos. ¿Qué os parece? ¿Qué cambios necesita la lista?
domingo, 3 de febrero de 2013
Dioses oscuros: lista actual
Como habéis podido ver en las cajas mi lista original para Caos llevaba 2 dragones y una unidad de engendros, tras la última faq la verdad se me hace muy difícil no meter 3 dragones, es una lástima porque me he dejado una pasta en minis y sobretodo en peanas que en principio no voy a utilizar, además he de comprarme otro dragón, pero bueno así es el hobby y en un futuro tendré alternativas para realizar cambios.
La lista que actualmente estoy jugando por Vassal con resultados bastante decentes es la siguiente:
Señor del Caos veterano en juggernaut con hacha 175
5 Mec veteranos fusión y combifusión en rhino con lanzaestragos y transmisor de lamentos 152
5 Mec veteranos fusión y combifusión en rhino con lanzaestragos y transmisor de lamentos 152
5 Mec veteranos fusión y combifusión en rhino con lanzaestragos 147
5 Mec veteranos fusión y combifusión en rhino con lanzaestragos 147
31 cultistas 134
Dragon 170
Dragon 170
Dragon 170
5 Aniquiladores veteranos con 4 cañones automáticos 120
5 Aniquiladores veteranos con 4 cañones automáticos 120
5 Aniquiladores veteranos con 4 cañones automáticos 120
Aegis con transmisor 70
Total: 1847
La idea de la lista es jugar bastante conservadora hasta la entrada de los dragones, los marines son veteranos porque más de una vez acabarán cuerpo a tierra en un objetivo y ese punto de LD puede valer una partida, mi intención es no bajarlos hasta el turno 5, la elección de fusiones en vez de plasmas es porque me da algo de miedo los Land Raiders y sobretodo enfrentarme a 3 plataformas necronas, contra blindajes ligeros voy más que sobrado con los aniquiladores y los dragones, el equipo de los rhinos es para darles alguna utilidad a las unidades mientras se quedan embarcadas, el señor es para tener una unidad de contracarga, la suelo jugar de manera defensiva protegiendo los rhinos, no es nada fácil matar 31 minis en cobertura o en un aegis.
La lista la verdad me gusta bastante, he descubierto que la mutación para el señor es esencial así que tendré que buscar 10 puntos, pero es un poco martillo de cristal, al final del día son solamente 20 marines y un puñado de cultistas, además que los blindajes altos a distancia se hacen demasiado duros.
martes, 20 de noviembre de 2012
Terminar lista GI + Marines
Buenas de nuevo.
En medio de la vorágine de listas para el Caos tengo que hacer un alto en el camino, se aproximan 2 torneos seguidos y voy a ir con Guardia Imperial ya que apenas tengo pintados 3 MEC.
Las reglas han cambiado, ahora las listas son de 1850 en vez de 2k y se permiten aliados. Hasta ahora no tenido problemas con ningún ejército a excepción de Tiránidos contra los que perdí por poco y Demonios que me dieron un buen repaso por novato. Con esto en mente a ver que podemos sacar sin variar el núcleo de la lista que domino:
CCS 3xplasmas, reg standard y astrópata 195pts
Chimera with heavy flamer
Veterans 3xmeltas. 155pts
chimera with heavy flamer
Veterans 3xplasmas. 180pts
chimera with heavy flamer and dozer blade
Platoon comand squad 4xflamers 50pts
Infantry platoon with auto cannon. 60pts
Infantry platoon with auto cannon. 60pts
Vendetta with heavy bolter. 140pts
Vendetta with heavy bolter. 140pts
Vendetta with heavy bolter. 140pts
Manticore with havey flamer 160pts
Manticore with havey flamer 160pts
Bibliotecario 100pts
5 marines con plasma y combiplasma en razor 150
Total 1690
He quitado los Leman Russ que con tanto cariño he pintado por dos motivos: primero nunca los jugaba delante de los mantícoras para aprovechar su blindaje 14 y segundo contando los útimos 4 torneos menos del 50% eran MEQ.
He eliminado los síquicos porque ya no puedes perseguir a los marines para que huyan, siguen siendo vitales contra nobles moteros y Kairos. para compensar su pérdida contra Demonios he metido un biblio de los marines con zona de anulación, en caso de no jugar contra ellos siempre puedo cambiar a Adivinación.
El PCS ahora va siempre en vendetta, esta unidad me está resultando terriblemente útil en últimos turnos para limpiar objetivos y capturar.
Me sobran 160 puntos y no se muy bien que meter, todavía ando escaso contra monstruosas con NHD y los ejércitos que se tiran en la boca me pueden hacer mucho daño pues las mantícoras tienen un rango mínimo de 24UM y ya no llevo Leman Russ. Los candidatos serían:
Tercera mantícora: sobran explicaciones, es quizás la elección natural. El problema es que me refuerza en la parte que soy voy mejor y no suple ninguno de mis puntos débiles que son Demonios y Tiránidos con CM y NHD.
Veteranos con plasmas en chimera: son línea y suplen ambos de mis puntos débiles.
Pelotón de infantería: Aportan cuerpos para hacer una unidad grande con ATSKNF gracias al biblio, para hacerla útil de verdad serían unos 20 guardias más y hachas de energía en los sargentos. Deberían funcionar bien contra Demonios asaltando a sepias o disparando
Marbo: Un plantilla con bastante precisión y cuerpo a tierra aguanta muchísimos tiros
Síquicos: Ya los conocemos, uno puede pensar que te pueden dar un objetivo haciendo huir en el último turno pero la verdad es que el rival siempre les dispara.
La verdad ando bastante perdido, todavía no he jugado con aliados en un torneo. Ahora estaba empezando a entender el metajuego pero con este cambio igual me estoy quedando atrás. ¿Alguna idea consejo?
En medio de la vorágine de listas para el Caos tengo que hacer un alto en el camino, se aproximan 2 torneos seguidos y voy a ir con Guardia Imperial ya que apenas tengo pintados 3 MEC.
Las reglas han cambiado, ahora las listas son de 1850 en vez de 2k y se permiten aliados. Hasta ahora no tenido problemas con ningún ejército a excepción de Tiránidos contra los que perdí por poco y Demonios que me dieron un buen repaso por novato. Con esto en mente a ver que podemos sacar sin variar el núcleo de la lista que domino:
CCS 3xplasmas, reg standard y astrópata 195pts
Chimera with heavy flamer
Veterans 3xmeltas. 155pts
chimera with heavy flamer
Veterans 3xplasmas. 180pts
chimera with heavy flamer and dozer blade
Platoon comand squad 4xflamers 50pts
Infantry platoon with auto cannon. 60pts
Infantry platoon with auto cannon. 60pts
Vendetta with heavy bolter. 140pts
Vendetta with heavy bolter. 140pts
Vendetta with heavy bolter. 140pts
Manticore with havey flamer 160pts
Manticore with havey flamer 160pts
Bibliotecario 100pts
5 marines con plasma y combiplasma en razor 150
Total 1690
He quitado los Leman Russ que con tanto cariño he pintado por dos motivos: primero nunca los jugaba delante de los mantícoras para aprovechar su blindaje 14 y segundo contando los útimos 4 torneos menos del 50% eran MEQ.
He eliminado los síquicos porque ya no puedes perseguir a los marines para que huyan, siguen siendo vitales contra nobles moteros y Kairos. para compensar su pérdida contra Demonios he metido un biblio de los marines con zona de anulación, en caso de no jugar contra ellos siempre puedo cambiar a Adivinación.
El PCS ahora va siempre en vendetta, esta unidad me está resultando terriblemente útil en últimos turnos para limpiar objetivos y capturar.
Me sobran 160 puntos y no se muy bien que meter, todavía ando escaso contra monstruosas con NHD y los ejércitos que se tiran en la boca me pueden hacer mucho daño pues las mantícoras tienen un rango mínimo de 24UM y ya no llevo Leman Russ. Los candidatos serían:
Tercera mantícora: sobran explicaciones, es quizás la elección natural. El problema es que me refuerza en la parte que soy voy mejor y no suple ninguno de mis puntos débiles que son Demonios y Tiránidos con CM y NHD.
Veteranos con plasmas en chimera: son línea y suplen ambos de mis puntos débiles.
Pelotón de infantería: Aportan cuerpos para hacer una unidad grande con ATSKNF gracias al biblio, para hacerla útil de verdad serían unos 20 guardias más y hachas de energía en los sargentos. Deberían funcionar bien contra Demonios asaltando a sepias o disparando
Marbo: Un plantilla con bastante precisión y cuerpo a tierra aguanta muchísimos tiros
Síquicos: Ya los conocemos, uno puede pensar que te pueden dar un objetivo haciendo huir en el último turno pero la verdad es que el rival siempre les dispara.
La verdad ando bastante perdido, todavía no he jugado con aliados en un torneo. Ahora estaba empezando a entender el metajuego pero con este cambio igual me estoy quedando atrás. ¿Alguna idea consejo?
Listas del Caos v6 - Nurgle quinta style
Siguiendo con los marines de Plaga, la verdad es que cuanto más los
pienso mejor me parecen, igual que los dragones, antes no los veía como
antiaéreo pero tras hacer un poco de matemáticas te garantizan un HP a
blindaje 12 con un 50% de causar un interno más el lanzallamas, contra
blindaje 11 un HP y medio con un interno, contra blindaje 10 son 2 HP
con casi 2 internos. El problema como siempre es que un buen jugador no
te va a dejar hacer pasadas y tener buen tiro con el lanzallamas.
Volviendo a la lista:
Señor del Caos marca Nurgle 80
Dragon llamas 170
Dragon llamas 170
Dragon llamas 170
Aegis + radio 70
5 Havocs veteranos con 4 c. auto 120
5 Havocs veteranos con 4 c. auto 120
5 Havocs veteranos con 4 c. auto 120
5 marines de plaga 2 plasmas y rhino 185
5 marines de plaga 2 plasmas y rhino 185
5 marines de plaga 2 fusiones y rhino 175
5 marines de plaga 2 fusiones y rhino 175
10 cultistas 50
10 cultistas 50
Total: 1840
Sobran bastantes puntos para lo que quieras, yo recomiendo hachas de energía en los marines de plaga o hacerlos veteranos y no dopar mucho al señor del caos. También sería viable un hechicero de nivel 3 aunque en este caso yo recomiendo quitar unas de cultistas para dopar algo los marines.
Como se aprecia la lista dispara muchísimo sobretodo tiros de F7, la idea original era cambiar los plagosos por MEC normales, el señor por un hechicero y meter 2 Hellbrutes con cañón segador y lanzamisiles, pero al no poder llevar una segunda arma en los MEC siendo 5 me he decantado por plagosos. Personalmente es de las que más me gusta porque se parece mucho a lo hemos jugado en quinta y quizás por ello la veo mejor, tiene un montón de unidades capaces de hacer daño todas redundantes y sacrificables. A partir del turno 2 con los 3 dragones y cañones automáticos abriendo latas puedes hacer mucho daño.
Señor del Caos marca Nurgle 80
Dragon llamas 170
Dragon llamas 170
Dragon llamas 170
Aegis + radio 70
5 Havocs veteranos con 4 c. auto 120
5 Havocs veteranos con 4 c. auto 120
5 Havocs veteranos con 4 c. auto 120
5 marines de plaga 2 plasmas y rhino 185
5 marines de plaga 2 plasmas y rhino 185
5 marines de plaga 2 fusiones y rhino 175
5 marines de plaga 2 fusiones y rhino 175
10 cultistas 50
10 cultistas 50
Total: 1840
Sobran bastantes puntos para lo que quieras, yo recomiendo hachas de energía en los marines de plaga o hacerlos veteranos y no dopar mucho al señor del caos. También sería viable un hechicero de nivel 3 aunque en este caso yo recomiendo quitar unas de cultistas para dopar algo los marines.
Como se aprecia la lista dispara muchísimo sobretodo tiros de F7, la idea original era cambiar los plagosos por MEC normales, el señor por un hechicero y meter 2 Hellbrutes con cañón segador y lanzamisiles, pero al no poder llevar una segunda arma en los MEC siendo 5 me he decantado por plagosos. Personalmente es de las que más me gusta porque se parece mucho a lo hemos jugado en quinta y quizás por ello la veo mejor, tiene un montón de unidades capaces de hacer daño todas redundantes y sacrificables. A partir del turno 2 con los 3 dragones y cañones automáticos abriendo latas puedes hacer mucho daño.
domingo, 18 de noviembre de 2012
Listas del Caos v5 - Nurgle + GI
Está claro que los marines de plaga han ganado enteros con el nuevo codex, ésta es una primera aproximación supliendo de nuevo la falta de poder antiaéreo con Guardia Imperial:
Señor del caos, marca Nurgle, moto, mutación, espada demonio 145
Hechicero lvl 3, moto, familiar, 145
5 engendros Nurgle 180
Dragon con lanzallamas 170
Dragon con lanzallamas 170
7 Plagosos, 2 plasmas, hacha en rhino con dirge caster 253
7 Plagosos, 2 fusiones, hacha en rhino con dirge caster 243
5 plagosos, 2 plasmas, hacha en rhino 200
Primaris 70
PCS 4 lanzallamas 50
Peloton inf. c. auto 60
Peloton inf. c. auto 60
Aegis con quad y radio 120
Vendetta 130
Total 1996
Los plagosos valen un punto más que antes pero siguen llevando el mismo equipo y además el cuchillo de plaga, todos sabemos que el problema que tenían aún siendo muy buenos es que al final del día no servían para matar marines, en disparo o asalto no saturaban lo suficiente. Ahora que los vehículos se rompen más fácilmente podemos ponerles plasmas lo que unido a las armas envenenadas en CaC haga que maten más. Por el cambio del NHD son menos resistente a armas antinfantería pero más contra plasmas y fusiones que son los que de verdad duelen. Quizás rascar algún punto para hacerlos veteranos no es mala idea. Yo no los utilizaría en esta lista como punta de lanza si no para rematar las unidades que dejen los dragones. Además llevamos una unidad rápida y resistente con los engendros y los personajes, yo buscaría normalmente entereza para hacerlos todavía más resistentes y recuperar heridas.
Señor del caos, marca Nurgle, moto, mutación, espada demonio 145
Hechicero lvl 3, moto, familiar, 145
5 engendros Nurgle 180
Dragon con lanzallamas 170
Dragon con lanzallamas 170
7 Plagosos, 2 plasmas, hacha en rhino con dirge caster 253
7 Plagosos, 2 fusiones, hacha en rhino con dirge caster 243
5 plagosos, 2 plasmas, hacha en rhino 200
Primaris 70
PCS 4 lanzallamas 50
Peloton inf. c. auto 60
Peloton inf. c. auto 60
Aegis con quad y radio 120
Vendetta 130
Total 1996
Los plagosos valen un punto más que antes pero siguen llevando el mismo equipo y además el cuchillo de plaga, todos sabemos que el problema que tenían aún siendo muy buenos es que al final del día no servían para matar marines, en disparo o asalto no saturaban lo suficiente. Ahora que los vehículos se rompen más fácilmente podemos ponerles plasmas lo que unido a las armas envenenadas en CaC haga que maten más. Por el cambio del NHD son menos resistente a armas antinfantería pero más contra plasmas y fusiones que son los que de verdad duelen. Quizás rascar algún punto para hacerlos veteranos no es mala idea. Yo no los utilizaría en esta lista como punta de lanza si no para rematar las unidades que dejen los dragones. Además llevamos una unidad rápida y resistente con los engendros y los personajes, yo buscaría normalmente entereza para hacerlos todavía más resistentes y recuperar heridas.
viernes, 16 de noviembre de 2012
Listas del Caos v4 - Engendros
Seguimos con la idea de listas del Caos, en esta ocasión le ha tocado a los engendros, es una lástima que lo mejor de este codex esté todo en Ataque Rápido.
Hechicero lvl3 110
Hechicero lvl3 110
5 engendros Nurgle 180
5 engendros Nurgle 180
5 engendros Nurgle 180
5 mec fusion, combifusion en rhino con dirge caster 150
5 mec fusion, combifusion en rhino con dirge caster 150
10 mec 2 plasmas, cuchilla y coraje 210
10 mec 2 plasmas, cuchilla y coraje 210
Primaris
PCS 4 lanzallamas 50
Peloton inf. c. auto 60
Peloton inf. c. auto 60
Aegis con quad 100
Vendetta 130
2 Hydras 150
Total: 2000
Está claro que en esta lista el peso lo llevan los engendros, unidades duras con las que el rival tiene que lidiar sí o sí, son perfectamente sacrificables, muy rápidas y sirven para trabar a esos monstruos que vemos en las mesas, matan tanto vehículos como infantería. Contra especialistas de CaC si bien no van a ganar, hacer 15 heridas a R6 no es tan fácil así que los tendrán entretenidos un buen rato.
Para lidiar con aéreos si metes engendros la única idea que tengo es la GI, pero se van 620 ptos de los que 150 son exclusivos para matar aviones y voladores ¿lo veis excesivo?
Quizás se podría variar el concepto de la lista pasando del batallón de Guardia Imperial para meter un montón de marines a media mesa con un señor del Caos y jugar a ganar la misión.
Hechicero lvl3 110
Hechicero lvl3 110
5 engendros Nurgle 180
5 engendros Nurgle 180
5 engendros Nurgle 180
5 mec fusion, combifusion en rhino con dirge caster 150
5 mec fusion, combifusion en rhino con dirge caster 150
10 mec 2 plasmas, cuchilla y coraje 210
10 mec 2 plasmas, cuchilla y coraje 210
Primaris
PCS 4 lanzallamas 50
Peloton inf. c. auto 60
Peloton inf. c. auto 60
Aegis con quad 100
Vendetta 130
2 Hydras 150
Total: 2000
Está claro que en esta lista el peso lo llevan los engendros, unidades duras con las que el rival tiene que lidiar sí o sí, son perfectamente sacrificables, muy rápidas y sirven para trabar a esos monstruos que vemos en las mesas, matan tanto vehículos como infantería. Contra especialistas de CaC si bien no van a ganar, hacer 15 heridas a R6 no es tan fácil así que los tendrán entretenidos un buen rato.
Para lidiar con aéreos si metes engendros la única idea que tengo es la GI, pero se van 620 ptos de los que 150 son exclusivos para matar aviones y voladores ¿lo veis excesivo?
Quizás se podría variar el concepto de la lista pasando del batallón de Guardia Imperial para meter un montón de marines a media mesa con un señor del Caos y jugar a ganar la misión.
Listas de Caos v3 - Motos
Vamos con la primera versión motera de las listas, está claro que a 26 puntos con R6 son una auténtica ganga, mi miedo es que al final del día aguanten mucho pero no terminen matando:
Hechicero lvl3, moto, familiar 145
Hechicero lvl3, moto, familiar 145
10 motos marca Nurgle, 2 fusiones, coraje, hacha 330
10 motos marca Nurgle, 2 fusiones, coraje, hacha 330
10 marines, arma CaC, 2 lanzallamas, rhino, dirge caster 190
10 marines, 2 plasmas, coraje 195
10 marines, 2 plasmas, coraje 195
Psiquico primaris 70
PCS 4 lanzallamas 50
Pelotón inf. c. auto 60
Pelotón inf. c. auto 60
Aegis con quad 100
Vendetta
Los hechiceros irán a por NHD o Invisibilidad en función del rival cada uno en su unidad, deberían poder con casi cualquier cosa que les puedas tirar a excepción de monstruosas, martilleros... ahí está el miedo que comentaba antes a la hora de enfrentarte a especialistas en CaC tienes las de perder, siendo moto deberías poder elegir los combates ¿pero qué haces si te plantan 3 trigones? Contra voladores o demonios tampoco vas muy bien, tienes cruces en principio muy asequibles pero las listas que siempre se encuentra en mesas altas de torneos te hacen mucho daño. Las motos son muy buenas pero estoy seguro que se puede hacer una lista mucho mejor que ésta ¿alguna idea?
jueves, 15 de noviembre de 2012
Listas del Caos v2
Dándole vueltas a la cabeza sobre cómo tirar voladores con Caos se me ocurrió aliarlo con Guardia Imperial (si es que soy muy listo xD), la idea general es coger el núcleo de la lista anterior y suplir las partes para lidiar con aviones por GI por ser mucho mas eficientes, queda algo así:
Señor del caos en juggi full equip 180
Hechicero lvl3 110
17 marines con pistola, marca khorne, 2 fusiones y estandarte 305
10 marines 2 plasmas coraje 195
rhino con dirge caster 40
10 marines 2 plasmas coraje 195
10 marines 2 plasmas coraje 195
5 havocs veteranos 4 cañones auto 120
5 havocs veteranos 4 cañones auto 120
Psiquico Primaris 70
PCS 4 lanzallamas 50
Pelotón inf c. auto 60
Pelotón inf c. auto 60
Vendetta 130
2 Hydras 150
Total: 1940
Hemos eliminado los dragones y hecho las unidades de havocs de 5 pero a cambio ganamos todo el batallón de Guardia Imperial. Una vendettas y 2 hydras deberían poder entretener a 2 o 3 croasanes, contra más estás muy jodido, el rhino con dirge caster por si te toca demonios, igual puedes colarle algún asalto a los flamers sin fuego defensivo.
Deberías coger los 5 poderes de Biomancia buscando entereza para tirarlo a tu unidad grande CaC
martes, 13 de noviembre de 2012
Listas del Caos v1
Ya llevamos un tiempo con el codex del Caos entre nosotros, la verdad no es el más "over" del momento y se nota claramente porque no domina los tableros en los torneos.
Voy a ir subiendo poco a poco las ideas que he tenido sobre listas, claramente algunas son mejores que otras, mi intención no es detallar cada una a fondo sino evaluar el concepto general. Son a 2000 puntos y están pensadas para el sistema Cobrador por lo que puede que veas alguna cosa rara. Como todos los demás encuentro problemas a la hora de lidiar con voladores y sobretodo con Demonios.
Señor del Caos
Khorne + Juggernaut + Axe of blind fury + Sigil of corruption + Gift of mutation = 180
Hechiero Lvl 3 = 115
20 MEC con 2 armas + 2 fusiones + Khorne + estandarte khorne + bomba fusión = 355
10 MEC + 2 plasmas + combiplasma + coraje = 210
10 MEC + 2 plasmas + combiplasma + coraje = 210
10 MEC + 2 plasmas + combiplasma + coraje = 210
10 cultistas = 50
Dragon con lanzallamas = 170
Dragon con lanzallamas = 170
9 Havoc + 4 cañones auto + veteranos = 177
9 Havoc + 4 cañones auto + veteranos = 177
Total: 1984
Esta primera idea se basa en ocupar el centro, tenemos 50 marines todos con coraje y una unidad con una pegada brutal en CaC que tiene bastante aguante si te sale entereza. El señor de Caos con hacha de matarlo todo en Juggernaut me parece genial, hace a la unidad realmente aterradora. El resto se explica solo, las unidades de Havocs son de 9 para no tener que chequear hasta sufrir 3 bajas y no perder cañones automáticos con los primeros muertos.
jueves, 4 de octubre de 2012
Primera aproximación al Caos
Es posible que alguien viva en otro planeta y no se haya enterado pero el nuevo codex del Caos (el primero de sexta) está a punto de salir.
Personalmente tengo muchas ganas de volver a adorar a los dioses oscuros a los que tuve que abandonar para tener alguna opción sobre las mesas de torneo, la Guardia Imperial me ha divertido muchísimo y he conseguido grandes victorias pero el Caos es lo que me hizo entrar en este universo y lo deseo desde los más profundo de mi oscuro y corrupto corazón.
Tras unas pocas leídas rápidas y los primeros análisis de la comunidad me he llevado una pequeña desilusión, esperaba alguna unidad totalmente "must have" capaz de ganar todas las batallas por sí misma y en su lugar me encuentro un montón de unidades que sin ser top si que tienen cabida en los diferentes estilos de juego aunque mas de una podría ser un poco mas cara de la cuenta, dicen que esto es bueno para el equilibrio pero yo hubiera preferido machacar a mis adversarios sin piedad xD.
No pretendo desde aquí realizar en este momento un análisis pormenorizado de de todas las opciones y equipo pues hay gente por ahí que lo hace mucho mejor que yo.
Primero me han llamado mucho la atención los Juggernaut, con un señor del Caos encima con el hacha de matarlo todo son unas bestias del CaC y con un aguante considerable, pues bien quiero 2 de esos.
Señor del Caos
Khorne + Juggernaut + Axe of blind fury + Sigil of corruption + Gift of mutation = 180
Señor del Caos
Khorne + Juggernaut + Axe of blind fury + Aura of dark glory + Gift of mutation = 170
Bien estas bestias pueden acompañar a la infantería y salir cuando haga falta pero hay una unidad con la misma velocidad y bastantes heridas ablativas, si les ponemos marca de Nurgle se convierten en aunténticas rocas pero entonces no podrías unirlos a los señores.
5 Engendros = 150
5 Engendros = 150
Ningún ejército puede pasar sin apoyo pesado, podría meter 3 maulerfiends y jugar a ponerle todo en la boca al otro y ver cuanto es capaz de matarme, pero los veo demasiado blandos (a lo mejor con el playtesting cambio de opinión), en su lugar opto por havocs con cañones automáticos, pues son realmente baratos, quiero 3 de 9. ¿Por qué de 9? Simplemente porque con 2 bajas no chequeas (algo que tienes que tener en cuenta ahora que han bajado el LD de casi todas la unidades), tienes suficientes heridas para aguantar algo de fuego.
9Havocs + 4 cañones automáticos = 167
9Havocs + 4 cañones automáticos = 167
9Havocs + 4 cañones automáticos = 167
Todo los 849 puntos que nos quedan para línea, fijo una de cultistas ya que son nuevos habrá que jugarlos. Vemos que los marines son muy configurables, si por algo destaca el codex es por la gran capacidad de personalización que tienes sobre las unidades. Aquí tengo una duda existencial, pasamos de mejorarlos y nos dedicamos solo a disparo con 2 armas especiales más el combi del paladín o los dopamos para que se más versátiles, he optado por doparlos pero no demasiado.
10 Marines + 2 Plasmas + Combiplasma + Veteranos + Arma de CaC + Espada de energía = 225
10 Marines + 2 Plasmas + Combiplasma + Veteranos + Arma de CaC + Espada de energía = 225
10 Marines + 2 Fusiones + Combifusión+ Veteranos + Arma de CaC + Espada de energía + bomba de fusión + rhino = 255
5 Marines + fusión + combifusión + rhino = 120
10 Cultistas 50
Sumando el total vemos que nos pasamos un poco, así que toca retocar los havocs a 8, y que chequeen con 2 bajas :(, la lista quedaría:
Señor del Caos
Khorne + Juggernaut + Axe of blind fury + Sigil of corruption + Gift of mutation = 180
Señor del Caos
Khorne + Juggernaut + Axe of blind fury + Aura of dark glory + Gift of mutation = 170
5 Engendros = 150
5 Engendros = 150
10 Marines + 2 Plasmas + Combiplasma + Veteranos + Arma de CaC + Espada de energía = 225
10 Marines + 2 Plasmas + Combiplasma + Veteranos + Arma de CaC + Espada de energía = 225
10 Marines + 2 Fusiones + Combifusión+ Veteranos + Arma de CaC + Espada de energía + bomba de fusión + rhino = 255
5 Marines + fusión + combifusión + rhino = 120
10 Cultistas 50
9Havocs + 4 cañones automáticos = 167
8Havocs + 4 cañones automáticos = 154
8Havocs + 4 cañones automáticos = 154
La no nada despreciable cantidad de 60 marines, 2 bestias de CaC rápidas y resistentes, algo de apoyo a larga y una unidad puntuadora barata.
La lista la veo principalmente jugada de 2 maneras, con los engendros junto a los señores del caos a por el enemigo seguidos de 2 unidades de marines en rhino o quizás irte a medio campo e intentar controlar al rival, ya metidos un poco mas más en el metajuego y temiendo a los cocos actuales yo díría:
contra Necrones voladores:
Estamos jodidos, no he encontrado manera de tumbar aviones de manera eficiente (los flak son demasiado caros), tenemos muchas miniaturas en mesa, lo que hay que hacer es ocupar todo el espacio posible, aguantar el chaparrón e ir a por sus líneas cuando empiece a bajar.
contra Demonios:
Despliegue lo más abierto posible para limitar zonas de llegada, cuando aterrice compactarnos pero mantiendo la máxima distancia de coherencia en coberura, saturar a los flamers a disparos pues es lo que mas daño nos hace y no podemos asaltarle, dejar a los juggis con las lineas a pata en cobertura. Los engendros al fondo para intentar cazar a los plagosos.
Personalmente tengo muchas ganas de volver a adorar a los dioses oscuros a los que tuve que abandonar para tener alguna opción sobre las mesas de torneo, la Guardia Imperial me ha divertido muchísimo y he conseguido grandes victorias pero el Caos es lo que me hizo entrar en este universo y lo deseo desde los más profundo de mi oscuro y corrupto corazón.
Tras unas pocas leídas rápidas y los primeros análisis de la comunidad me he llevado una pequeña desilusión, esperaba alguna unidad totalmente "must have" capaz de ganar todas las batallas por sí misma y en su lugar me encuentro un montón de unidades que sin ser top si que tienen cabida en los diferentes estilos de juego aunque mas de una podría ser un poco mas cara de la cuenta, dicen que esto es bueno para el equilibrio pero yo hubiera preferido machacar a mis adversarios sin piedad xD.
No pretendo desde aquí realizar en este momento un análisis pormenorizado de de todas las opciones y equipo pues hay gente por ahí que lo hace mucho mejor que yo.
Primero me han llamado mucho la atención los Juggernaut, con un señor del Caos encima con el hacha de matarlo todo son unas bestias del CaC y con un aguante considerable, pues bien quiero 2 de esos.
Señor del Caos
Khorne + Juggernaut + Axe of blind fury + Sigil of corruption + Gift of mutation = 180
Señor del Caos
Khorne + Juggernaut + Axe of blind fury + Aura of dark glory + Gift of mutation = 170
Bien estas bestias pueden acompañar a la infantería y salir cuando haga falta pero hay una unidad con la misma velocidad y bastantes heridas ablativas, si les ponemos marca de Nurgle se convierten en aunténticas rocas pero entonces no podrías unirlos a los señores.
5 Engendros = 150
5 Engendros = 150
Ningún ejército puede pasar sin apoyo pesado, podría meter 3 maulerfiends y jugar a ponerle todo en la boca al otro y ver cuanto es capaz de matarme, pero los veo demasiado blandos (a lo mejor con el playtesting cambio de opinión), en su lugar opto por havocs con cañones automáticos, pues son realmente baratos, quiero 3 de 9. ¿Por qué de 9? Simplemente porque con 2 bajas no chequeas (algo que tienes que tener en cuenta ahora que han bajado el LD de casi todas la unidades), tienes suficientes heridas para aguantar algo de fuego.
9Havocs + 4 cañones automáticos = 167
9Havocs + 4 cañones automáticos = 167
9Havocs + 4 cañones automáticos = 167
Todo los 849 puntos que nos quedan para línea, fijo una de cultistas ya que son nuevos habrá que jugarlos. Vemos que los marines son muy configurables, si por algo destaca el codex es por la gran capacidad de personalización que tienes sobre las unidades. Aquí tengo una duda existencial, pasamos de mejorarlos y nos dedicamos solo a disparo con 2 armas especiales más el combi del paladín o los dopamos para que se más versátiles, he optado por doparlos pero no demasiado.
10 Marines + 2 Plasmas + Combiplasma + Veteranos + Arma de CaC + Espada de energía = 225
10 Marines + 2 Plasmas + Combiplasma + Veteranos + Arma de CaC + Espada de energía = 225
10 Marines + 2 Fusiones + Combifusión+ Veteranos + Arma de CaC + Espada de energía + bomba de fusión + rhino = 255
5 Marines + fusión + combifusión + rhino = 120
10 Cultistas 50
Sumando el total vemos que nos pasamos un poco, así que toca retocar los havocs a 8, y que chequeen con 2 bajas :(, la lista quedaría:
Señor del Caos
Khorne + Juggernaut + Axe of blind fury + Sigil of corruption + Gift of mutation = 180
Señor del Caos
Khorne + Juggernaut + Axe of blind fury + Aura of dark glory + Gift of mutation = 170
5 Engendros = 150
5 Engendros = 150
10 Marines + 2 Plasmas + Combiplasma + Veteranos + Arma de CaC + Espada de energía = 225
10 Marines + 2 Plasmas + Combiplasma + Veteranos + Arma de CaC + Espada de energía = 225
10 Marines + 2 Fusiones + Combifusión+ Veteranos + Arma de CaC + Espada de energía + bomba de fusión + rhino = 255
5 Marines + fusión + combifusión + rhino = 120
10 Cultistas 50
9Havocs + 4 cañones automáticos = 167
8Havocs + 4 cañones automáticos = 154
8Havocs + 4 cañones automáticos = 154
La no nada despreciable cantidad de 60 marines, 2 bestias de CaC rápidas y resistentes, algo de apoyo a larga y una unidad puntuadora barata.
La lista la veo principalmente jugada de 2 maneras, con los engendros junto a los señores del caos a por el enemigo seguidos de 2 unidades de marines en rhino o quizás irte a medio campo e intentar controlar al rival, ya metidos un poco mas más en el metajuego y temiendo a los cocos actuales yo díría:
contra Necrones voladores:
Estamos jodidos, no he encontrado manera de tumbar aviones de manera eficiente (los flak son demasiado caros), tenemos muchas miniaturas en mesa, lo que hay que hacer es ocupar todo el espacio posible, aguantar el chaparrón e ir a por sus líneas cuando empiece a bajar.
contra Demonios:
Despliegue lo más abierto posible para limitar zonas de llegada, cuando aterrice compactarnos pero mantiendo la máxima distancia de coherencia en coberura, saturar a los flamers a disparos pues es lo que mas daño nos hace y no podemos asaltarle, dejar a los juggis con las lineas a pata en cobertura. Los engendros al fondo para intentar cazar a los plagosos.
lunes, 20 de agosto de 2012
Armas de energía + matemática básica
Buenas, tras unas merecidas vacaciones en las que he hecho lo que debía, o sea nada, vuelvo a la rutina, he conseguido sacar bastante lectura atrasada y me llama un poco la atención algunas ideas sobre confección de listas basadas en axiomas erróneos.
Hoy vamos a centrarnos en nuestros sargentos de unidad, ya sabéis, esos personajes de 2A HA4 y si tienes suerte un punto mas de LD, con la división de las armas energía la verdad algunos andamos un poco perdidos a la hora de equiparlos.
Jugando un poco con la calculadora he sacado los siguientes resultados, muestran la media de bajas causadas por nuestro sargento contra marines (creo que no necesito explicar el por qué elegido marines xD)
Vemos claramente que un hacha mata más que un puño esto es debido a que el ataque extra es más "mortífero" que F8, costando 10ptos menos y atacando ambos con I1 y FP2.
Veamos ahora como le va a nuestro sargento contra un Dreadnought, cuantos HP o "explosiones" esperamos obtener, esta vez no he calculado los resultados si nosotros asaltamos pues no suele ser lo habitual a no ser que esté ya muy dañado.
La bomba de fusión es casi igual de buena "rascando HP" que el puño pero el doble de efectiva a la hora de eliminarlo de un toque. Interesante...
¿Y contra un rhino en movimiento? ¿Como de bien lo hace nuestro sargento contra algún blindado con blindaje trasero de 10?
El puño es muy superior rascando HP pero a la hora de de eliminarlo es casi igual de eficiente que una bomba de fusión.
Ahora la tabla contra criaturas monstruosas, de nuevo no lo he calculado al asalto, he supuesto que tiene HA7, R6 y salv3+.
De nuevo el puño es superior con los resultados brutos, aunque si comparamos el daño causado con el coste del equipo la cosa cambia un poco.
Se aprecia claramente en esta ocasión que cuando metemos en la ecuación el coste, un hacha es muy similar a un puño y por supuesto una bomba de fusión es la mejor opción debido a su reducido precio.
Con estos datos yo veo muy superior un hacha de energía a un puño, hace mejor lo que le pido a mi sargento que es eliminar la línea enemiga, el segundo es superior contra un rhino pero es que para este enemigo las granadas perforantes que tiene toda la unidad hacen un trabajo bastante aceptable, si no es suficiente yo añadiría una bomba de fusión, el coste seguiría por debajo del puño y me daría la opción de dañar un Land Raider. Esperar de tu sargento que mate criaturas monstruosas o personajes enemigos al asalto quizás no es la mejor manera de jugarlo.
PD.- No dudéis en decírmelo si no entendéis o me he equivocado algún cálculo.
Hoy vamos a centrarnos en nuestros sargentos de unidad, ya sabéis, esos personajes de 2A HA4 y si tienes suerte un punto mas de LD, con la división de las armas energía la verdad algunos andamos un poco perdidos a la hora de equiparlos.
Jugando un poco con la calculadora he sacado los siguientes resultados, muestran la media de bajas causadas por nuestro sargento contra marines (creo que no necesito explicar el por qué elegido marines xD)
| Recibiendo asalto | Asaltando | ||
| Espada | 0,75 | 1 | |
| Hacha | 1 | 1,33 | |
| Maza | 0,41 | 0,55 | |
| Puño de combate | 0,83 | 1,25 | |
| Cuchilla relámpago | 0,75 | 1,125 |
Vemos claramente que un hacha mata más que un puño esto es debido a que el ataque extra es más "mortífero" que F8, costando 10ptos menos y atacando ambos con I1 y FP2.
Veamos ahora como le va a nuestro sargento contra un Dreadnought, cuantos HP o "explosiones" esperamos obtener, esta vez no he calculado los resultados si nosotros asaltamos pues no suele ser lo habitual a no ser que esté ya muy dañado.
| Hull points | Explosión | ||
| Espada | 0 | 0 | |
| Hacha | 0 | 0 | |
| Maza | 0,25 | 0 | |
| Puño de combate | 0,5 | 0,111 | |
| Cuchilla relámpago | 0 | 0 | |
| Bomba de fusión | 0,458 | 0,222 | |
| Granada perforante | 0,083 | 0 |
La bomba de fusión es casi igual de buena "rascando HP" que el puño pero el doble de efectiva a la hora de eliminarlo de un toque. Interesante...
¿Y contra un rhino en movimiento? ¿Como de bien lo hace nuestro sargento contra algún blindado con blindaje trasero de 10?
| Hull points | Explosión | ||
| Espada | 0,44 | 0 | |
| Hacha | 0,888 | 0,148 | |
| Maza | 1,333 | 0,296 | |
| Puño de combate | 1,66 | 0,444 | |
| Cuchilla relámpago | 0,33 | 0 | |
| Bomba de fusión | 0,666 | 0,324 | |
| Granada perforante | 0,333 | 0,037 |
El puño es muy superior rascando HP pero a la hora de de eliminarlo es casi igual de eficiente que una bomba de fusión.
Ahora la tabla contra criaturas monstruosas, de nuevo no lo he calculado al asalto, he supuesto que tiene HA7, R6 y salv3+.
| Recibiendo asalto | |
| Espada | 0,25 |
| Hacha | 0,5 |
| Maza | 0,25 |
| Puño de combate | 0,83 |
| Cuchilla relámpago | 0,3 |
| Bomba de fusión | 0,41 |
| Granada perforante | 0,083 |
De nuevo el puño es superior con los resultados brutos, aunque si comparamos el daño causado con el coste del equipo la cosa cambia un poco.
| Recibiendo asalto | Coste | Heridas por punto | |
| Espada | 0,25 | 15 | 0,016666667 |
| Hacha | 0,5 | 15 | 0,033333333 |
| Maza | 0,25 | 15 | 0,016666667 |
| Puño de combate | 0,83 | 25 | 0,0332 |
| Cuchilla relámpago | 0,3 | 25 | 0,012 |
| Bomba de fusión | 0,41 | 5 | 0,082 |
| Granada perforante | 0,083 | Gratis |
Se aprecia claramente en esta ocasión que cuando metemos en la ecuación el coste, un hacha es muy similar a un puño y por supuesto una bomba de fusión es la mejor opción debido a su reducido precio.
Con estos datos yo veo muy superior un hacha de energía a un puño, hace mejor lo que le pido a mi sargento que es eliminar la línea enemiga, el segundo es superior contra un rhino pero es que para este enemigo las granadas perforantes que tiene toda la unidad hacen un trabajo bastante aceptable, si no es suficiente yo añadiría una bomba de fusión, el coste seguiría por debajo del puño y me daría la opción de dañar un Land Raider. Esperar de tu sargento que mate criaturas monstruosas o personajes enemigos al asalto quizás no es la mejor manera de jugarlo.
PD.- No dudéis en decírmelo si no entendéis o me he equivocado algún cálculo.
jueves, 2 de agosto de 2012
Adaptando la Guardia Imperial a sexta v2
Tras jugar algunas partidas por Vassal con la lista anterior la verdad es que he notado bastantes cambios, para empezar ya no mato tanto como antes, lógico ahora empiezo con las 3 vendettas fuera y sin hydras, se nota muchísimo sobretodo en el primer turno, además tengo un problema serio de movilidad (bueno esto ya lo tenía antes en quinta) aunque supongo que lo mitigaré conforme vaya aprendiendo a jugar con infantería en mesa en vez de en blindados. Los chimeras han perdido durabilidad aunque es cierto que tienden a explotar menos con lo que no es del todo malo, supongo que irán mejorando con el tiempo si el metajuego cambia hacia tropas de infantería y menos blindados. Con esto en mente y con la idea ya comentada de no descartar del todo a las mantícoras me gustaría testear la siguiente lista:
CCS 3xmeltas, reg standard y astrópata 180pts
Chimera with heavy flamer
9 sanctioned psyker 110pts
Veterans 3xmeltas. 165pts
chimera with heavy flamer and dozer blade
Veterans 3xplasmas. 170pts
chimera with heavy flamer
Platoon comand squad 4xflamers 105pts
chimera with heavy flamer
Infantry platoon with auto cannon and flamer. 65pts
Infantry platoon with auto cannon and flamer. 65pts
Infantry platoon with auto cannon and flamer. 65pts
Infantry platoon with auto cannon and flamer. 65pts
Vendetta. 130pts
Vendetta. 130pts
Vendetta. 130pts
Leman Russ 150pts
Mantícora 160pts
Mantícora 160pts
Total 1850
Sin vendettas en mesa y con cobertura de 5+ el primero objetivo al que me van a disparar es a la mantícoras, la idea es desplegar una detrás de un elemento y la otra detrás del Leman Russ consiguiendo así cobertura de 4+ por no verse el frontal.
A favor tenemos:
Más pegada en el turno 1 por las mantícoras
Más saturación a infantería.
En contra:
Hemos perdido el oficial de la flota con lo que los flanqueos y las reservas (ojo con los aviones) nos harán mas daño.
No hemos mejorado la movilidad.
Tenemos objetivos de todos los gustos para ofrecer al rival, infantería, blindajes ligeros y pesados con lo que todas sus armas serán efectivas
Las mantícoras las tengo ya pintadas.
Por desgracia todas las misiones que he jugado con Guardia Imperial han sido aniquilación o bases, con lo cual no he podido testearla correctamente en botines que es la más habitual.
CCS 3xmeltas, reg standard y astrópata 180pts
Chimera with heavy flamer
9 sanctioned psyker 110pts
Veterans 3xmeltas. 165pts
chimera with heavy flamer and dozer blade
Veterans 3xplasmas. 170pts
chimera with heavy flamer
Platoon comand squad 4xflamers 105pts
chimera with heavy flamer
Infantry platoon with auto cannon and flamer. 65pts
Infantry platoon with auto cannon and flamer. 65pts
Infantry platoon with auto cannon and flamer. 65pts
Infantry platoon with auto cannon and flamer. 65pts
Vendetta. 130pts
Vendetta. 130pts
Vendetta. 130pts
Leman Russ 150pts
Mantícora 160pts
Mantícora 160pts
Total 1850
Sin vendettas en mesa y con cobertura de 5+ el primero objetivo al que me van a disparar es a la mantícoras, la idea es desplegar una detrás de un elemento y la otra detrás del Leman Russ consiguiendo así cobertura de 4+ por no verse el frontal.
A favor tenemos:
Más pegada en el turno 1 por las mantícoras
Más saturación a infantería.
En contra:
Hemos perdido el oficial de la flota con lo que los flanqueos y las reservas (ojo con los aviones) nos harán mas daño.
No hemos mejorado la movilidad.
Tenemos objetivos de todos los gustos para ofrecer al rival, infantería, blindajes ligeros y pesados con lo que todas sus armas serán efectivas
Las mantícoras las tengo ya pintadas.
Por desgracia todas las misiones que he jugado con Guardia Imperial han sido aniquilación o bases, con lo cual no he podido testearla correctamente en botines que es la más habitual.
domingo, 29 de julio de 2012
Adaptando la Guardia Imperial a sexta
No voy a hacer un análisis exhaustivo de todas las unidades, en la blogosfera hay muchos escritores que saben mucho mas que yo y además tienen el tiempo necesario para escribir grandes artículos. Yo desde mi humilde morada me conformo con adaptar mi lista a sexta edición.
Las unidades estándar que antes utilizábamos practicamente todos los jugadores de GI son:
Escuadrón de mando de pelotón: Sigue siendo genial, barato, sacrificable y sobretodo lo más importante lleva el estandarte del regimiento.
Psíquicos de combate: Eran un "must have", debido a la reducción de restricciones para reagruparse ahora son solo muy buenos.
Veteranos con fusiones en chimera: Antes eran casi toda la linea, ahora serán mas una opción especializada en destruir tanques.
Pelotones de infantería: Ahora se les puede dar una utilidad además de mantener tu base y tapar exploradores, creo que serán el núcleo de todas las listas.
Escuadrones de armas pesadas: quizás pierden un poco por la reducción de coberturas, siguen siendo demasiado frágiles.
Vendettas: ahora eran buenísimas ahora son el mejor volador del juego, los grandes beneficiados de las nuevas reglas.
Hydras: Los grandes perdedores, creo que se quedarán en casas, disparar con HP1 a objetivos terrestres no mola nada, ahora entiendo el motivo por el que GW no sacó el modelo.
Mantícoras: Opiniones contradictorias en este caso, con la reducción de coberturas y sin las vendettas en mesa en los 2 primeros turnos son la que mas fuego van a recibir, ahora hacen mas daño a vehículos aunque son mas frágiles, el fuego directo es el que tiene distancia mínima y el indirecto nunca resta la HP, son las primeras pruebas que haré aunque por ahora se quedan fuera.
Y ahora las unidades que quizás han ganado lo suficiente para aparecer en las mesas:
Astrópata: una lección muy importante que he aprendido es a tener tus vendettas en mesa lo antes posible y además por el lado que quieras.
Oficial de la flota: muy bueno si el rival tiene voladores prácticamente inútil en otro caso, yo apostaría por llevarlo si no te obliga a quitar algon esencial.
Psíquicos primaris: para combear el grito síquico con minar moral, simplemente demoledor aunque tiene grandes posibilidades de no salir, yo no confiaría en ello.
Veteranos con plasmas: empezaremos a verlos en función de como evolucione el metajuego.
Leman Russ: Ganan bastante con las nuevas reglas de vehículos, son mas duros, haría falta un faq para ver si pueden disparar el cañón de la torreta moviendo a velocidad de crucero, por ahora son mi apoyo pesado.
Marbo: la carga de demolición es bastante mejor, F8 toda la plantilla y FP2, puede salir dónde quiera y hacer un destrozo si el contrario tiene algún parking de vehículos
El resto de unidades simplemente en mi opinión no pueden competir aunque he de releer el codex a ver si saco algo con las nuevas reglas.
Y con esto en mente os pongo la primera idea que tengo sobre lo que va a ser mi lista:
CCS 3xmeltas, reg standard, astrópata y oficial de la flota 210pts
Chimera with heavy flamer
8 sanctioned psyker 100pts
Veterans 3xmeltas. 165pts
chimera with heavy flamer and dozer blade
Veterans 3xplasmas. 170pts
chimera with heavy flamer
Platoon comand squad 4xflamers 105pts
chimera with heavy flamer
Infantry platoon with auto cannon and flamer. 65pts
Infantry platoon with auto cannon and flamer. 65pts
Infantry platoon with auto cannon and flamer. 65pts
Infantry platoon with auto cannon. 60ptos
Vendetta. 130pts
Vendetta. 130pts
Vendetta. 130pts
Leman Russ
Leman Russ
Demolisher
Debo jugar más partidas para decidirme entre Leman o mantícoras, me gustaría más usar 3 Leman Russ normales pero el demolisher está por una sola razón nobles moteros.
Las unidades estándar que antes utilizábamos practicamente todos los jugadores de GI son:
Escuadrón de mando de pelotón: Sigue siendo genial, barato, sacrificable y sobretodo lo más importante lleva el estandarte del regimiento.
Psíquicos de combate: Eran un "must have", debido a la reducción de restricciones para reagruparse ahora son solo muy buenos.
Veteranos con fusiones en chimera: Antes eran casi toda la linea, ahora serán mas una opción especializada en destruir tanques.
Pelotones de infantería: Ahora se les puede dar una utilidad además de mantener tu base y tapar exploradores, creo que serán el núcleo de todas las listas.
Escuadrones de armas pesadas: quizás pierden un poco por la reducción de coberturas, siguen siendo demasiado frágiles.
Vendettas: ahora eran buenísimas ahora son el mejor volador del juego, los grandes beneficiados de las nuevas reglas.
Hydras: Los grandes perdedores, creo que se quedarán en casas, disparar con HP1 a objetivos terrestres no mola nada, ahora entiendo el motivo por el que GW no sacó el modelo.
Mantícoras: Opiniones contradictorias en este caso, con la reducción de coberturas y sin las vendettas en mesa en los 2 primeros turnos son la que mas fuego van a recibir, ahora hacen mas daño a vehículos aunque son mas frágiles, el fuego directo es el que tiene distancia mínima y el indirecto nunca resta la HP, son las primeras pruebas que haré aunque por ahora se quedan fuera.
Y ahora las unidades que quizás han ganado lo suficiente para aparecer en las mesas:
Astrópata: una lección muy importante que he aprendido es a tener tus vendettas en mesa lo antes posible y además por el lado que quieras.
Oficial de la flota: muy bueno si el rival tiene voladores prácticamente inútil en otro caso, yo apostaría por llevarlo si no te obliga a quitar algon esencial.
Psíquicos primaris: para combear el grito síquico con minar moral, simplemente demoledor aunque tiene grandes posibilidades de no salir, yo no confiaría en ello.
Veteranos con plasmas: empezaremos a verlos en función de como evolucione el metajuego.
Leman Russ: Ganan bastante con las nuevas reglas de vehículos, son mas duros, haría falta un faq para ver si pueden disparar el cañón de la torreta moviendo a velocidad de crucero, por ahora son mi apoyo pesado.
Marbo: la carga de demolición es bastante mejor, F8 toda la plantilla y FP2, puede salir dónde quiera y hacer un destrozo si el contrario tiene algún parking de vehículos
El resto de unidades simplemente en mi opinión no pueden competir aunque he de releer el codex a ver si saco algo con las nuevas reglas.
Y con esto en mente os pongo la primera idea que tengo sobre lo que va a ser mi lista:
CCS 3xmeltas, reg standard, astrópata y oficial de la flota 210pts
Chimera with heavy flamer
8 sanctioned psyker 100pts
Veterans 3xmeltas. 165pts
chimera with heavy flamer and dozer blade
Veterans 3xplasmas. 170pts
chimera with heavy flamer
Platoon comand squad 4xflamers 105pts
chimera with heavy flamer
Infantry platoon with auto cannon and flamer. 65pts
Infantry platoon with auto cannon and flamer. 65pts
Infantry platoon with auto cannon and flamer. 65pts
Infantry platoon with auto cannon. 60ptos
Vendetta. 130pts
Vendetta. 130pts
Vendetta. 130pts
Leman Russ
Leman Russ
Demolisher
Debo jugar más partidas para decidirme entre Leman o mantícoras, me gustaría más usar 3 Leman Russ normales pero el demolisher está por una sola razón nobles moteros.
martes, 22 de mayo de 2012
Videoinforme Eldarplayer Vs Scarface listastop
¿Qué es lo que sucede cuanto 3 amigos se juntan un día festivo?
Sencillo, cervezas y 40k a veces dan un resultado espantoso, por favor niños no intentéis hacer listas de este tipo en casa sin la supervisión de un "jugador competitivo".
Sencillo, cervezas y 40k a veces dan un resultado espantoso, por favor niños no intentéis hacer listas de este tipo en casa sin la supervisión de un "jugador competitivo".
jueves, 22 de marzo de 2012
Preparando un torneo: GW misiones de combate
Aprovechando que este fin de semana estoy solo en casa me he apuntado a 2 torneos, uno el sábado a 2000 puntos en Don Ramón de la Cruz pero con misiones de combate 0_0 y el otro por parejas en Assault Games, al cual iré con Tiki.Tras una rápida lectura de las misiones de combate, he de decir que era básicamente lo que me esperaba, escenarios bastante desequilibrados que dependen demasiado de la elcción del escenario. En general son diversas maneras de capturar pocos objetivos o aniquilación, algunos se juegan a lo largo lo que da una enorme ventaja a los ejércitos de disparo mientras que en otros te pueden asaltar en el primer turno.
Me de nuevo enfrento al reto de diseñar un lista un poco a ciegas, el Caos esta descartado puesto que lo tengo en Granada, solamente me queda Guardia Imperial, con esto en mente pienso jugar lo siguiente:
CCS 3xmeltas, reg standard. 160pts
Chimera with heavy flamer and hunter-killer missile
CCS 4xplasmas. 175pts
Chimera with heavy flamer and hunter-killer missile
8 sanctioned psyker 100pts
Veterans 3xmeltas. 175pts
chimera with heavy flamer, dozer blade and hunter-killer missile
Veterans 3xmeltas 165pts
chimera with heavy flamer and hunter-killer missile
Veterans 3xmeltas and demolitions 130pts
Platoon comand squad 4xflamers 115pts
chimera with heavy flamer and hunter-killer missile
Infantry platoon with auto cannon. 60pts
Infantry platoon with auto cannon. 60ptos
Vendetta. 130pts
Vendetta. 130pts
Vendetta. 130pts
2xHydras. 150pts
Mantícore. 160pts
Mantícore. 160pts
Me he basado en mi lista de 1800 agregando un par de cosas, obviamente no es la mejor opción para esos 200 ptos extra, he descartado otro chimera, Leman Russes o Marbo por no tenerlos pintados, especialmente Marbo que es una mini que me regaló Tiki y le estoy dedicando mucho tiempo (aunque por ahora con pésimo resultado), la opción clara ha sido coger lo que ya tenía pintado: un síquico más, y otro ccs lleno de plasmas, como aún así no llegaba y tenía 50 ptos pues he decidido no calentarme la cabeza y meter misiles cazadores asesinos a todos los chimeras.
No es a lo que suelo jugar pero esta lista en un alphastrike hace la friolera de:
9 fusiones a corta y carga de demolición
10 bombas de fusión
9 cañones laser acoplados
4 cañones automáticos acoplados
5 misiles perforantes (HP3)
2 Tiros de lanzamisiles mantícora.
jueves, 9 de febrero de 2012
Preparando un torneo
Por fin se han alineado los astros, tras un montón de meses tengo un fin de semana libre y lo voy a aprovechar para jugar un torneo el sábado en Quimera y otro el domingo en el Mono araña, no tengo muchas expectativas, me conformo con volver a coger las sensaciones de la competición.Desgraciadamente no voy a poder llevar la lista que he jugado últimamente, el compañero Tiki es quien me presta el segundo escuadrón de Hydras y ha decidido ir con GI él también, así que toca improvisar.
Esta es la lista por la que me he decidido:
CCS 3xmeltas, reg standard. 150pts
Chimera with heavy flamer
7 sanctioned psyker 90pts
Veterans 3xmeltas. 165pts
chimera with heavy flamer and dozer blade
Veterans 3xmeltas 155pts
chimera with heavy flamer
Veterans 3xmeltas 155pts
chimera with heavy flamer
Platoon comand squad 4xflamers 105pts
chimera with heavy flamer
Infantry platoon with auto cannon. 60pts
Infantry platoon with auto cannon. 60ptos
Vendetta. 130pts
Vendetta. 130pts
Vendetta. 130pts
2xHydras. 150pts
Mantícore. 160pts
Mantícore. 160pts
No es la lista que mas me gusta, ni la que mas mata pero bueno es la que tengo, así que toca apechugar. Además espero cruzarme principalmente con lobos y CG con lo que puedo estar muy jodido.
jueves, 12 de enero de 2012
Mejorando la lista de Guardia Imperial
Últimamente he estado jugando esta lista:
CCS 4xfusiones, chimera lanzallamas pesado y pala.
6 Psíquicos de combate, chimera
Veteranos 3xfusiones, chimera lanzallamas pesado
Vendetta
Vendetta
Vendetta
2xHydra
2xHydra
Mantícora
4 lineas en chimera
18 puntos en aniquilación.
La verdad no necesita mucha explicación, tras jugarla bastante he sacado las siguientes conclusiones.
1) En objetivos vas mal con 4 lineas, además las tienes que arriesgar porque son las que realmente matan.
2) En aniquilación aunque dispara una barbaridad sigues dando puntos muy fáciles, pero esto último con guardia es lo que hay.
3) Bases quizás la que mejor me viene.
4) La única unidad sacrificable quizás sea el CG.
5) Los exploradores lobo y demás flanqueos te los comes fresquitos.
Con esto en mente he estado dándole vueltas a la cabeza y creo que voy a probar la siguiente lista:
CCS 3xfusiones, estandarte y chimera con llamas.
8 psíquicos
Veteranos 3xfusiones, chimera con llamas y pala.
Veteranos 3xfusiones y chimera con llamas.
Veteranos 3xfusiones y chimera con llamas.
Escuadrón de mando de pelotón con 4xllamas y chimera con llamas.
Pelotón de infantería con fusión y c. auto.
Pelotón de infantería con fusión y c. auto.
Vendetta.
Vendetta.
Vendetta.
2xHydras.
2xHydras.
Mantícora.
7 lineas
18 Puntos en aniquilación
Cambios:
1) Objetivos ahora me va bastante mejor con 7 líneas.
2) Aniquilación, he perdido 6 plasmas y un chimera a cambio he ganado 2 fusiones, 4 llamas y un pelotón de 20 tíos que pueden repetir sus chequeos.
3) En bases hago un muro con el apoyo pesado y escondo detrás las líneas, lo cual creo que lo hace mas difícil de entrar todavía, todo lo demás hacia adelante.
4) Sacrificar 1 o 2 de fusiones no me da ningún miedo.
5) Con los pelotones me hago una pantalla contra flanqueos.
¿Qué tal os parece esta lista? Se aceptan sugerencias. A ver si consigo volver pronto del trabajo algún día y la pruebo por Vassal. Yo creo que pierde algo de pegada a cambio de "jugar mas misión".
CCS 4xfusiones, chimera lanzallamas pesado y pala.
6 Psíquicos de combate, chimera
Veteranos 3xfusiones, chimera lanzallamas pesado
Veteranos 3xfusiones, chimera lanzallamas pesado
Veteranos 3xplasmas, cañón auto. chimera
Veteranos 3xplasmas. chimeraVeteranos 3xplasmas, cañón auto. chimera
Vendetta
Vendetta
Vendetta
2xHydra
2xHydra
Mantícora
4 lineas en chimera
18 puntos en aniquilación.
La verdad no necesita mucha explicación, tras jugarla bastante he sacado las siguientes conclusiones.
1) En objetivos vas mal con 4 lineas, además las tienes que arriesgar porque son las que realmente matan.
2) En aniquilación aunque dispara una barbaridad sigues dando puntos muy fáciles, pero esto último con guardia es lo que hay.
3) Bases quizás la que mejor me viene.
4) La única unidad sacrificable quizás sea el CG.
5) Los exploradores lobo y demás flanqueos te los comes fresquitos.
Con esto en mente he estado dándole vueltas a la cabeza y creo que voy a probar la siguiente lista:
CCS 3xfusiones, estandarte y chimera con llamas.
8 psíquicos
Veteranos 3xfusiones, chimera con llamas y pala.
Veteranos 3xfusiones y chimera con llamas.
Veteranos 3xfusiones y chimera con llamas.
Escuadrón de mando de pelotón con 4xllamas y chimera con llamas.
Pelotón de infantería con fusión y c. auto.
Pelotón de infantería con fusión y c. auto.
Vendetta.
Vendetta.
Vendetta.
2xHydras.
2xHydras.
Mantícora.
7 lineas
18 Puntos en aniquilación
Cambios:
1) Objetivos ahora me va bastante mejor con 7 líneas.
2) Aniquilación, he perdido 6 plasmas y un chimera a cambio he ganado 2 fusiones, 4 llamas y un pelotón de 20 tíos que pueden repetir sus chequeos.
3) En bases hago un muro con el apoyo pesado y escondo detrás las líneas, lo cual creo que lo hace mas difícil de entrar todavía, todo lo demás hacia adelante.
4) Sacrificar 1 o 2 de fusiones no me da ningún miedo.
5) Con los pelotones me hago una pantalla contra flanqueos.
¿Qué tal os parece esta lista? Se aceptan sugerencias. A ver si consigo volver pronto del trabajo algún día y la pruebo por Vassal. Yo creo que pierde algo de pegada a cambio de "jugar mas misión".
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